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ANSI Art File  |  1994-05-20  |  16KB  |  640x5648
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OCR: Programm >> ROT <<< Der Autor schreibt: "ROT" ist ein Programm zun herstellen und anschlie enden anzeigen von bewegten 3-D Objekten. Damit das Programm "bersichtlich bleibt, habe ich es in zwei Teile zerlegt: den "OBJECTáEDITOR" und den "ACTION EDITOR". Der erste dieser beiden wird benutzt, zun zeichnen Ihrer 3-D Objekte. Mit den zweiten Programmteil wird dann die Bewegung in 24 Einzelschritten erzeugt. Zuerst wird dabei jeder einzelne Schritt berechnet. Danach erfolgt dann die Wiedergabe, in einer flie enden Bewegung. Der "OBJECT EDITOR" Zuerst sollten Sie sich einigerna en klar sein, wie Ihr Objekt aussehen soll. Nun kennen Sie mit den Schieber in der oberen rechten Fensterhelfte den Punkt ausužhlen, den Sie zeichnen oder verEndern nochten. Ihnen stehen je Objekt maximal 98 einzelne Punkte zur Verf"gung. Dieses ausužhlen des Punktes kann auf zwei Arten geschehen: Entweder Sie benutzen dazu die beiden Pfeile links und rechts des Schiebers. Wenn Sie diese "anklicken" wird immer nur ein Punkt in die entsprechende Richtung verschoben. Die zweite M-glichkeit ist, gleich den Schieber selber zu verwenden. Danit kennen Sie schnell zu den geu"nschten Punkt springen. Der gerade angeuZhlte Punkt wird dann in allen drei Anzeigefenstern auf der linken Bildseite hervorgehoben. Un nun zu verstehen wie diese drei Anzeigefenster zusannengeh+ren, stellen Sie sich an besten vor, Sie klappen Ihr Objekt auseinander. In oberen Fenster wird Ihnen Ihr Objekt von oben gezeigt. Darunter in linken Fenster sehen Sie Ihr Objekt von der Seite und rechts daneben vonávorne. Sie haben nun ein Punkt ausgeuZhlt, welchen Sie nun frei in einem der drei Anzeigefenster setzen kennen. "Klicken" Sie dazu einfach in das gew"nschte Fenster und bewegen den Punkt nit der Maus an die geu"nschte Stelle. Sie k+nnen dann beobachten, da Ihr Punkt auch in den anderen Fenstern gesetzt wird. Allerdings sehen Sie eine solche VerEnderung deutlich nur in zuei Anzeigefenstern. Dieses ist dadurch zu erklären, da jedes der Fenster ja nur eineáSeite Ihres Objektes darstellt. Somit u"rde auf einem der drei Fenster der Punkt vor und zur "ck wanden, was Sie nt"rlich nicht sehen kennen. Bei welchen Fenster dieses so ist, hengt davon ab, auf welchen Sie eine VerEnderung des Punktes vornehmen. Ein Beispiel: Das "FRONT" Fenster zeigt ja die Vorderansicht Ihres Objektes. Die Vorder- seite wird aus den X und Y Koordinaten gebildet. Wenn Sie nun einen Punkt in diesen Fenster von links nach rechts (oder ungekehrt) bewegen, bewegen Sie diesen auf der X Achse. Sonit erscheint diese Bewegung in oberen Fenster (Objekt von oben) als eine Bewegung von unten nach oben (oder umgekehrt). In Fenster links unten dagegen, bleibt der Punkt ruhig liegen. Bewegen Sie den Punkt in "FRONT" Fenster dagenen auf und ab, befinden Sie sich auf der Y Achse. Dadurch bleibt der Punkt dann in oberen Fenster ruhig liegen, und in unteren linken Fenster wandert dieser auf und ab. Sie verstehen den Zusammenhang der drei Fenster an besten, wenn Sie sich die Achsenbeschriftung an den Fenstern einmal genau ansehen. Sollte auch dieses nicht helfen, probieren Sie doch einuenig herum. Doch jetzt weiter mit der ErklErung: Wenn Sie also einen neuen Punkt setzen, oder einen vorhandenen verEndern, sollten Sie in allen drei Anzeigefenstern sorgfältig "berpr"fen, ob die neue Position genau mit Ihren Vorstellungen "bereinst innt. Umáein Punkt wieder aus der Zeichnung zu 1+schen, "klicken" Sie, nachden Sie den richtigen Punkt eingestellt haben, einfach auf das "ZERO COORDS" Feld unterhalb des Punkteschiebers. So, jetzt haben Sie gelernt wie nan Punkte setzt. Doch wie erstellt man nun eine Figur daraus ? Nun, das ist unser nächstes Thena. Das Herstellen Die Punkte nen dazu zu FIEchen Polygone) werd dieser FlEchen geschieht Ehnlich wie das setzen der Punkte. Zuerst wählen Sie den ersten (Start) Punkt aus. Dann "klicken" Sie auf das "ADD ABOVE PT" Feld.áDer geuZEhlte Punkt wird dann farblich Hervorgehoben. Nun nen Sie den zweiten Punkt (nit den Punkteschieber) ausuZhlen. "Klicken" Sie dann erneut auf "ADD ABOVE PT". Diese beiden Punkte werden dann mit einer Linie verbunden. So fahren Sie nun fort nit Punkt 3. Danach k+nnen Sie schon Ihre erste FlEcheáerkennen. Eine FlEche (Polygone) mu dabei nindestens aus drei, und darf h+chstens aus sechs Punkten gebildet werden. Die gerade bearbeitete Fläche wird auch hier wieder hervorgehoben. Die Reihenvolge in welcher Sie Ihre Punkte zur bildung einer FlEche anuZhlen ist sehr wichtig. Fahren Sie dazu die Punkte nacheinander in einer Richtung un die geu"nschte Fläche ab. Sobald der gezeichnete Rand nicht so erscheint wie Sie sich das gedacht hatten, "klicken" Sie auf das "UNDO LAST PT"áFeld, wodurch der letzte Zeichenvorgang r"ckgEngig gemacht wird. Solange eine FlEche nicht fertig ist, merkt sich das Programm jeden Schritt bein Verbinden der Punkte. Sonit kennen Sie mit "UNDO LAST PT" noch jeden Schritt r"ckgEngig machen. Wenn Sie nun Ihre FlEche fertig gezeichnet haben, und Sie mit den Ergebnis zufrieden sind, kennen Sie die nächste FlEche zeichnen. Benutzen Sie zun einstellen der FlEchen den "POLYGON" Schieber. Dieser funktioniert genauso wie der Punkteschieber. Sie kennen auch mit diesen je Objekt maximal 98 FlEchen anuhlen.áWenn Sie eine neue FlEchennummer eingestellt haben, zeichnen Sie diese genauso wie eben beschrieben. Sie kennen nat"rlich auch hier, wie bei den Punkten, noch nachtrgliche VerEnderungen vornehmen. Sobald Sie den Schieber zur "ck auf eine schon vorhandene FlZchennummer schieben, wird diese Fläche in Ihrem Objekt farblich hervorgehoben, wodurch ein verEndern sehr einfach ist. Sollte Ihnen eine nakierte FlEche nicht zusagen, kennen Sie diese auch komplett wieder 1+schen. Uhlen Sie dazu die FlEchennunner nit denáSchieber an, und "klicken" dann auf "DELETE POLYGON". Jetzt ist Ihr Objekt fast fertig, zur Erzeugung der Bewegung. Doch eines fehlt noch, die Farben: In unteren rechten Bildbereich sehen Sie eine Farbpalette mit 2 mal 8 Fraben. Aus den oberen 8 kennen Sie sich die Farbe für die gerade aktuelle FIEcheáausužhlen. Die unteren 8 Farben sind "Schattenfarben". Diese kennen Sie hervorragend dazu verwenden, Schatteneffekte zu erzeugen, was den 3-D Effekt noch erheblich steigert. Diese "Schattenfarben" k+nnen Sie auch noch verEndern. "Klicken" Sie dazu bitte mit der Maus auf das "CHANGE SHADES" Feld. Ihnen steht nat"rlich frei, auch diese Fraben für Ihre FlΣchen zu verwenden. Sie haben dadurch sogar die neglichkeit Ihr Objekt schnell und einfach in neue Farben zu tauchen. Zeichnen Sie einfach die FlZchen die Sie verEndern mochten, in den Schattenfarben, und alles andere nit den festen Farben der oberen Reihe. Somit kennen Sie sich für jede der neglichen 98 FIEchenáeine eigene Farbe aus den vorhandenen 16 ausužhlen. Die gerade aktuelleáFarbe wird mit einen Rand in der Palette hervorgehoben. Die FlEche selber erhält in diesen Programmteil noch keine Frabe. Erst in "ACTION EDITOR" werden die FlEchen farbich gezeichnet. Nat"rlich ist es auch neglich, den einzelnen FlEchen nachträglich die richtige Farbe zu geben. Zum guten Schlu noch etwas allgemeines zum "OBJECT EDITOR": Wie oben schon erwähnt, ist jedes Ausgabefenster mit der entsprechenden Achsenbezeichnung gekennzeichnet. Ferner befinden sich auch noch Pfeile neben den Fenstern. Mit diesen Pfeilen kennen Sie Ihr Objekt in den Fenstern Punkteueise verschieben. Die Mens: Ihnen stehen noch drei Men"s zur Verf"gung. Diese haben die Namen: ROT: OBJECT und ACTION. Das ROT Men" beinhaltet drei Men "punkte: About Rot = Gibt Hinweise des Autors aus (englisch!) Help = Gibt eine ausf"hrliche Programnbeschreibung aus. (englisch !) Quit = Beendet das Progrann. Das OBJECT Men" hat f"nf Men"punkte: Load Object LEd ein vorher gespeichertes Object ein. Save Object = Speichert ein Objekt auf Diskette. Save as... = Speichert ein Objekt ohne einen neuen Nanen zu erfragen. Erase Object = L+scht ein komplettes Objekt aus den Speicher. (Sie werden áááááááááááááávorher noch gefragt ob Sie das wirklich unschen !) Show Poly Mit diesen Men "punkt kennen Sie alle gezeichneten FlEchen in áááááááááááááá Ihren Objekt ein oder ausschalten.á (Nicht 1+schen !) Das letzte Men" hat nur ein Men"punkt: Switch to Action Editor Schaltet auf den "ACTION EDITOR" un. Bevor wir nun genau diesen letzten Men"punkt ausf"hren, n+chte ich noch anf"gen, da bein speichern der Objekte ".ROTOBJ" an den Namen angehangen wird. Diesen Anhang d"rfen Sie bein Einladen des Objektes nicht mit angeben. - Der "ACTION EDITOR" ➖➖➖➖➖ Den mini Filnáuelchen Sie mit diesen Programmteil herstellen kennen, ist 24 Bilder oder Schritte lang.áUn einen dieser Schritte anzuwZhlen, benutzen Sie den "FRAME" Schieber unten links in Bild. Die Bedienung dieses Schiebers ist wieder identisch mit der Bedienung der Schieber aus den ersten Progrannteil. Wenn Sie das geu"nschte Bild geuZhlt haben, k+nnen Sie die Drehung mit den Werten hinter "Rotations" oder "Translations" einstellen. Dabei steht Ihnen für jede der drei Achsen (X,Y und 2) je ein Eingabefeld zur Verf"gung. Un ein Wert zu verEndern, "klicken" Sie einfach nit der Maus in das gew"nschte Feld, und "berschreiben den alten Wert. Wenn Sie nun auf die RETURN Taste drücken, wird der eingegebene Wert auf dessen Richtigkeit "berprüft. Wenn sich dieser in erlaubten Bereich befindet, wird das Objekt sofort mit diesen neuen Wert gezeichnet. Nun k+nnen Sie mit den "FRAME" Schieber das nichste Bild anuZhlen. Wenn Sie von einen Bild zum anderen den Wert nur einuenig verEndern, ergibt sich machher bein ansehen, eine flie ende Bewegung. Ein Beispiel: Mal angenommen die Y-Drehung ist in Bild 0 auf 0, in Bild 1 auf 15, in Bild 2 auf 30 und so weiter eingestellt, bis Sie in Bild 23 den Wert 345 erreicht haben. Wenn Sie nun auf das "PLAY" Feld "klicken" bewegt sich Ihr Objekt un die Y Achse. Um die Geschwindigkeit der Drehung zu verEndern, benutzen Sie den "SPEED" Schieber, unten rechts in Bild. Wenn Sie nun so Ehnlich die Werte aller drei Achsen verEndern, erhalten Sie die schönsten und zugleich sonderbarsten "Verdrehungen". Machen wir nun einen kleinen Abstecher in das "ACTION" Men". Dort finden Sie unter anderen den Men"punkt "Repeat at end". Dieser Men"punkt dient dazu, die Bewegung ununterbrochen vorzuf "hren. Um diese dann zu beenden "klicken" Sie einfach auf das "STOP" Feld. Damit Sie schnell erkennen kennen ob dieser Men"punkt vor dem Starten der Bewegung aktiviert ist, wird bei der Men"auswahl ein kleiner Haken vor den Men"punktnanen gesetzt. Un diese Funktion wieder abzuschalten, "klicken" Sie diesen Men "punkt einfach ein zweites mal an. Ein weiterer Men"punkt in diesen Men" ist "Reverse at end". Wenn Sie diesen Men"punkt vor den starten aktivieren, wird die Bewegung von Bild 0 bis Bild 23, und dann wieder zur "ck zu Bild 0 gezeigt. Es ist auch ein kombinieren mit den zuvor besprochenen Men"punkt n+glich, wodurch sich ein sehr schner Effekt einschalten 12 t. Auch dieser Men"punkt wird, wenn dieser aktiviert ist, mit einem kleinen Haken nakiert. Der letzte Men"punkt in diesen Men" heit: "Calc betueen". Mit dessen Hilfe k+nnen Sie schnell und einfach eine Bewegung zwischen zuei vorgegebenen Bildern berechnen la en. Wenn Sie diesen Men"punkt angeuZhlt haben, wird ein Eingabefenster (Requester) ge+ffnet. In diesen werden Sie nach den ersten und letzten Bild gefragt, wo zwischen dann die Bewegung berechnet werden soll. Un die Werte zu verEndern, "klicken" Sie einfach in das gew"nschte Feld und "berschreiben die alten Werte. Nachden Sie dann auf "DO IT" geklickt haben, werden die Daten für alle drei 2, zwischen den eingegebenben Bildnunnern neu berechnet. Achsen X, Y und Ein Beispiel: Setzen Sie die Y-Drehung in Bild 0 auf 0 und in Bild 12 auf 180. Nun rufen Sie aus den Men" "Calc between" auf, und setzen das Startbild auf 0 und das Endbild auf 12. "Klicken" Sie nuná"DO IT" an. Nun berechnet das Programm gleichn ige Einzelschritte zwischen Bild 0 und nun die Y-Drehung von Bild 23 auf 345. Wählen Sie an, und geben die Bildnunnern 12 und 23 an. Anschlie Sie 12, also von 0 bis 180 Grad Drehung. end setzen nun wieder "Calc between" haben Sie 345 Grad erzeugt Drehung Danach nun eine weiche Drehung Ihres Objektes un die Y-Achse Wenn Sie von 0 bis Ihre des Objektes nit der eben erklärten Funktion "Calc between" berechnen la en, nen Sie volgendes beachten: Das Progrann berechnet Bildnummern inner auf den schnellsten Weg! die Schritte der Bewegung zwischen den angegebenen Wenn Sie z.B. den Startuert auf 0 Grad gesetzt haben, und der Enduert ist aufá270 Grad gesetzt, wird die Bewegung nicht für +270 Grad berechnet, Grad !! sondern stattdessen f"r-90 Wenn Sie also eine Drehung von "ber 180 Grad unschen, nen Sie die Berechnung, wie in obigen Beispiel, in zwei Teile aufteilen. Wenn Sie Objekte rückwärts bewegen la en, wird jedes Bild "ber das vorherige gelegt, wodurch dieses dann gel-scht wird. Wenn Sie aber dabei eine zu lange X-Bewegung mit einen gro en Objekt Teile Bildes stehen, und eine "Schnierspur" entsteht auf der des alten linken Bildseite. Un dieses zu beheben, benutzen Sie bitte kleinere Schritte der X-Bewegung, oder Sie verringern die gre Ihres Objektes. (Benutzen Sie dann eine 2-Bewegung, und Ihr Objekt erscheint weiter entfernt.) Wenn Sie auf den "Object Editor" unschalten, und dann zurück zum "Action Editor" springen, nimmt das Progrann an, Sie hätten ein neues Objekt eingeladen, oder eine VerEnderung an alten Objekt vorgenommen. Dadurch werden dann, wenn Sie auf "PLAY" "klicken", zuerst wieder alle Bilder für die Bewegung einzeln berechnet, bevor diese 1"ckenlos gezeigt werden. Dieses geschieht auch, wenn Sie eine neue "Action" von Diskette einladen. Zum guten Schlunchte ich noch kurz die Men's besprechen: Auch in diesen Programmteil stehen Ihnen die gleichen Men"titel zur ROT, OBJECT und ACTION. Verf"gung: Das ROT Men" ist auch komplett identisch mit den "Object Editor". Men" hat nur einen Men "punkt: Das OBJECT Switch to Object Editor = Schaltet auf den Objekt Editor un Das ACTION Men" hat 7 Men"punkte. Einige dieser Punkte wurden bereits oben näher erklärt: Load Action = LEd eine neue "Action" in den Speicher. (Action = Bewegung) Save = Speichertáeine "Action" auf Diskette. Action Save as... = Speichert eine "Action" auf Diskette. Es wird dabei aber ▪áááááááááááááá ánach keinen neuen Namen gefragt. = Lescht eine komplette "Action" aus den Speicher. Sie werden ob Sie das wirklich der Ausf"hrung aber noch Zustand gefragt, die Bewegung erfolgt bewegt das Objekt erst von Erase Action áááááááá áá ávor ¯áááááááááááááá áu"nschen. Repeat at endáá= In eingeschalteten ▪áááááááááááááááááununterbrochen. Reverse at end In eingeschalteten Zustand sich áááááááááááááááááBild 0 bis 23 und dann zur "ck zu Bild 0. Calc Betueen Mit diesen Men"punkt kennen Sie wie oben schon „áááááááááááááááááerklärt, eine Bewegung zwischen zwei Bildern berechnen ááááááááááááááááála en. So, jetzt sollte nur noch eružhnt werden, da das Programm bein abspeichern den Anhang "ROTACT" den eingegebenen Namen nicht mit angeben, wenn Sie eine "Action" sich, Sie einer "Action" (Bewegung) anhƐngt. Diesen Anhang d"rfen einladen n+chten. -----ROT DEMO ----- Auf dieser Diskette befinden ruhig einmal ein, sich einige kleine Denos. (5 Objekte und 6 Bewegungen) Laden Sie diese un zu sehen was dieses Programm alles kann. Wenn Sie dieses Programm weitergeben, achten Sie bitte darauf, da sowohl diese Denos, als auch alle Texte und Beschreibungen nit weitergegeben werden! Viel Spa danitá! der Autor zu Soweit seinem Progrann. Zum eben genannten Satz n+chte ich nur noch etwas sagen: Alle deutschen in Verbindung mit meinen FRANZ Disketten Wenn Sie un dieses z.B. Texte von mir, d"rfen Sie NUR weitergeben! Progrann herauskopieren, Serie aufzunehnen, men aber wie immer Sie also nur das andere Public-Domain verzichten 11 Die englischen Texte auf diesen Text in eine auch in dieser Schublade. befinden sich Diese d"rfen Sie nat"rlich nit weitergeben. auch den Text "FRANZ PD Info" auf dieser Diskette ! (Siehe dazu H.FRANZ Programminformationen: Progrannautor: C.FRENCH Herkunft:ááááááFRED-FISH Disk Nr. 71